量是决定显示芯片性能和档次的最重要的参数之一,在相同的显卡核心频率下,更多的渲染管线也就意味着更大的像素填充率和纹理填充率,因而我们在判断两张不同核心规格的显卡时,并不能单一只看它的核心/显存频率,像素渲染管线亦相当重要。
小知识:
像素填充率:像素填充率是指图形处理单元在每秒内所渲染的像素数量,是用来度量显卡的像素处理性能的常用指标。显卡的渲染管线是显示核心的重要组成部分,是显示核心中负责给图形配上颜色的一组专门通道。渲染管线越多,每组管线工作的频率(一般是显卡的核心频率)越高,那么显卡的像素填充率就越高,显卡的性能就越高,我们可以从显卡的象素填充率上大致判断出显卡的性能。一般像素填充率=显卡的核心运行频率 × 像素渲染单元的数量。从这点我们就很好理解,为什么级别较高的显卡有着更多的像素渲染管线(单元),就是因为像素单元越多,显卡的执行效率就会越高。
2)顶点着色引擎数
我们可以将像素渲染管线理解成为一张3D图形的上色过程,而这个3D图形的构建,则是由顶点着色引擎(Vertex Shader)来执行的。顶点着色引擎主要负责描绘图形,也就是建立几何模形,每一个顶点将对3D图形的各种数据清楚地定义,其中包括每一顶点的x、y、z坐标,每一点顶点可能包函的数据有颜色、最初的径路、材质、光线特征等。顶点着色引擎数目越多就能更快的处理更多的几何图形,目前许多新的大型3D游戏中,许多独立渲染的草丛和树叶由大量多边形组成,对GPU的Vertex Shader(顶点着色器)要求很大,在这个情况下,更多顶点着色引擎的优势就被体现出来。
传统的管线架构
统一渲染架构
这一概念的出现,其初衷就如前面说到,在目前许多新的大型3D游戏中,许多独立渲染的场景由大量多边形组成,对GPU的Vertex Shader(顶点着色器)要求很大,而这时相对来说,并不需要太多的像素渲染操作,这样便会出现像素渲染单元被闲置,而顶点着色引擎却处于不堪重荷的状态,统一渲染架构的出现,有助于降低Shader单元的闲置状态,大大提高了GPU的利用率。
所谓统一渲染架构,大家可以理解为将Vertex Shader、Pixel Shader以及DirectX 10新引入的Geometry Shader进行统一封装。此时,显卡中的GPU将不会开辟独立的管线,而是所有的运算单元都可以任意处理任何一种Shader运算。这使得GPU的利用率更加高,也避免了传统架构中由于资源分配不合理引起的资源浪费现象。这种运算单元就是现在我们经常提到的统一渲染单元(unified Shader),大体上说,unified Shader的数目越多,显卡的3D渲染执行能力就越高,因此,现在unified Shader的数目成为了判断一张显卡性能的重要标准。
步入DX10时代,shader单元数量成为衡量显卡级别的重要参数之一
好了,经过上面的基本知识介绍后,我们马上进入正题,下面将从目前市面上还有出售的GeForce 7系列核心规格说起。
3 GeForce 7系列低端军团:衍生自G72的显卡型号
7300LE7300GS
核心代号G72G72
工艺制程TSMC 90nmTSMC 90nm
晶体管数量1.12亿1.12亿
核心时钟频率450MHz550MHz
显存时钟频率666+MHz800+MHz
显存类型GDDR2/3GDDR2/3
显存位宽64bit64bit
显存容量128M/256M256M
像素管线数量44
顶点着色器数量33
ROPs33
支持DirectX版本9.0C9.0C
Vertex Shader版本3.03.0
Pixel Shader版本3.03.0
接口总线PCIEPCIE
SLI技术否否
在GeForce 7时代中,G72属于入门级别的低端显示核心,基于它衍生出来的,常见的就有GeForce
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